Reglas de apuestas
Dardos

Los dardos son una modalidad deportiva que consiste en lanzar por turnos tres dardos a una diana con diferentes puntuaciones. El objetivo es alcanzar una determinada puntuación en el menor número de rondas posibles. Actualmente varias organizaciones internacionales consideran los dardos como un deporte, pero otras como el Comité Olímpico Internacional no lo han reconocido aun, por lo que sigue considerándose una actividad. Veamos cuáles son sus normas básicas: 

Equipamiento de dardos 

  • Para jugar una partida de dardos es necesario tres dardos y una diana. 
  • El peso de los dardos tiene que estar entre 50 y 55 gr. 
  • La diana está dividida en 20 secciones y dos círculos centrales. Cada sección puntúa el valor del número que tiene arriba, y los círculos puntúan 25 y 50 puntos respectivamente. Además, la diana tiene dos anillos, uno inferior y otro superior, que duplican o triplican el resultado obtenido. 
  • La diana puede ser tradicional o electrónica. 

¿Cómo se juega una partida de dardos?

  • La partida la comienza aquel jugador que consiga acercarse más al centro de la diana en el lanzamiento de prueba. 
  • Se lanzan tres dardos por turno y al finalizar se suman los puntos obtenidos según donde estén clavados los dardos. 
  • Se considera un lanzamiento nulo cuando el dardo se cae de la diana antes de 5 segundos. 
  • El dardo se lanza desde una distancia de 2.37 m. 
  • El juego más tradicional consiste en ser el primero en alcanzar un número determinado de puntos, pero existen otras variantes.. 

Reglas de apuestas en los dardos 

Todos los mercados se resuelven de acuerdo con el resultado oficial final al menos que se establezca de otra forma en la descripción del mercado. 
Todas las apuestas a partidos suspendidos o pospuestos serán nulas, salvo que el evento se vuelva a reprogramar en las siguientes 24 horas. En este caso, seguirán pendientes. 
Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que progresa a la siguiente ronda será considerado el ganador a efectos de resolución. El resto de mercados será nulo excepto aquellos donde el resultado ya se ha determinado en el momento en que se abandona el partido. 

En partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas permanecerán válidas siempre que el partido se complete antes del fin de la competición. 

Ganador del partido

Apuesta al ganador del partido.
Selecciones posibles (2 opciones): Jugador 1, Jugador 2.
Selecciones posibles (3 opciones): Jugador 1, Empate, Jugador 2.

En partidos de liga donde existen cuotas disponibles en el empate, todas las apuestas realizadas sobre los jugadores a ganador se tratarán como perdedoras si el partido termina en empate. 
Si el resultado en un mercado de 2 opciones es empate, las apuestas serán nulas. 

Hándicap 

Apuesta al ganador del partido después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial. Los hándicaps pueden estar basados en juegos (legs) o sets dependiendo del formato del campeonato. 
Selecciones posibles (2 opciones): x.x - hándicap para el jugador 1, x.x - hándicap para el jugador 2. 

Sets Totales 

Apuesta a si el número total de sets en el partido (no se incluye la prórroga) será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de sets propuesto. Si la cifra de sets propuesta es un número entero y el total de sets disputados coincide con dicho valor, las apuestas serán anuladas.
Se tendrá en cuenta la suma de los sets de ambos participantes. 
Selecciones posibles: Más de x.5 sets, menos de x.5 sets. 

Juegos (legs) Totales

Apuesta a si el número total de juegos disputados en el partido es superior (más de) o inferior (menos de) un valor propuesto. Si el valor propuesto coincide exactamente con el marcador, las apuestas serán nulas. 

Resultado Correcto

Apuesta al resultado correcto del partido. Si el número total de sets/juegos no se completa, las apuestas serán nulas. 
Selecciones posibles: Cualquier resultado posible. 

Ganador del Set X 

Apuesta al ganador de un set determinado (X). 
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2. 

Primer set - hándicap de juegos

Apuesta al ganador del primer set después de aplicar el hándicap de juegos propuesto al resultado oficial en juegos del primer set. 
Selecciones posibles: x.x - hándicap para el jugador 1, x.x - hándicap para el jugador 2. 

Ganador del Set X - Juego Y

Apuesta al ganador de un juego determinado (Y) en un set determinado (X). Por ejemplo: ¿Qué jugador gana el primer juego en el segundo set?
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2. 

Ganador del Juego X

Apuesta a que jugador ganará un juego determinado (X). 
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2. 

Mayor número de 180's 

Apuesta a que jugador anotará más 180s en el partido.
Selecciones posibles: Jugador 1, Empate, Jugador 2. 

Hándicap de 180's 

Apuesta a que jugador se anotará más 180s en el partido después de aplicar el hándicap propuesto. 
Selecciones posibles: x.x - hándicap para el jugador 1, x.x - hándicap para el jugador 2. 

180's Totales

Apuesta al número total de 180's anotados en el partido. 
Selecciones posibles (2 opciones): más de x.5, menos de x.5
Selecciones posibles (3 opciones): menos de x, exactamente y, más de z. 

180's del jugador

Apuesta al número de 180s anotados en el partido por un jugador determinado. 
Selecciones posibles (2 opciones): más de x.5, menos de x.5
Selecciones posibles (3 opciones): menos de x, exactamente y, más de z. 

180 en el Juego Y del Set X

Apuesta a si algún jugador se anotará un 180 en un juego determinado (Y) de un set determinado (X). 
Selecciones posibles: Sí, No. 

Chekcout más alto

Apuesta a que jugador realizará el checkout más alto del partido. 
Selecciones posibles: Jugador 1, Jugador 2. 

Checkout más alto del partido

Apuesta a si el checkout más alto del partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto. Si la cifra propuesta es un número entero y la salida más alta del partido coincide con este valor, las apuestas serán nulas. Los marcadores de checkout de ambos jugadores se tienen en cuenta para la resolución de este mercado. 
Selecciones posibles: más de x.5, menos de x.5

Checkout más alto del jugador X

Apuesta a cual será el checkout más alto de un jugador determinado (X).
Selecciones posibles (2 opciones): más de x.5, menos de x.5
Selecciones posibles (3 opciones): menos de x, entre x-y, más de y. 

Checkout del juego X 

Apuesta a si el checkout de un determinado (X) juego es más alto o más bajo que el de un valor propuesto. 
Selecciones posibles: más de x.5, menos de x.5

Checkout del juego Y del set X

Apuesta a si el checkout de un determinado juego (Y) de un determinado set (X), es mayor, igual o menor de un valor propuesto.
Selecciones posibles (3 opciones): menos de x, exactamente y, más de z. 

Color del checkout en el juego X

Apuesta al color del checkout en un juego determinado (X). 
Selecciones posibles: Rojo, verde. 

Líder tras 4 juegos

Apuesta a que jugador liderará el marcador después de los primeros 4 juegos. 
Selecciones posibles: Jugador 1, empate, jugador 2. 

Marcador tras 4 juegos

Apuesta a cual será el marcador tras disputarse 4 juegos. Si no se completan 4 juegos, las apuestas serán nulas. 
Selecciones posibles: Cualquier resultado posible. 

Carrera a 3 juegos

Apuesta al jugador que ganará antes 3 juegos.
Selecciones posibles: Jugador 1, jugador 2. 

Set Totales: Impar/Par

Apuesta a si el número de sets disputados en el partido es un número impar o par. 
Selecciones posibles: Impar, Par. 

Juegos totales: Impar/Par

Apuesta a si el número total de juegos disputados en el partido será un número impar o par.
Selecciones posibles: Impar, Par. 

Triplete del partido (ganar el partido / más 180s / checkout más alto) 

Apuesta al jugador que gana el partido, anota el mayor número de 180s y consigue el checkout más alto. Si cualquiera de estos tres pronósticos termina en empate, todas las apuestas serán nulas. 
Selecciones posibles: Jugador 1, jugador 2. 

Mercados de un evento (sesión)

Si un jugador se retira de una sesión, las apuestas realizadas a cualquier jugador, partido, acumulada, totales o especiales de la sesión que involucren a este jugador serán nulas. 

Mercados de ganador (outrights)

Apuesta a que jugador ganará el campeonato o torneo. 
Selecciones posibles: Todos los participantes que tengan posibilidad de ganar el campeonato o torneo.
Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial tras el último partido del campeonato. Los cambios posteriores, de cualquier naturaleza, no se tendrán en cuenta. 

Si un jugador/equipo no participa en la competición, todas las apuestas a largo plazo en este participante serán nulas. 
Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su financiación (por ejemplo, la Premier League) no se considerará ganador en cualquier mercado de "terminar último" o "terminar entre los dos últimos". 
La fecha final mostrada en el evento o mercado puede no corresponder con la programada por la competición. 

Queremos que disfrutes tu visita. Por eso usamos cookies que nos ayudan a mejorar el sitio, entender cómo lo utilizas y ofrecerte una mejor experiencia. Puedes aceptarlas o personalizar tus preferencias en cualquier momento.