Reglas de apuestas
Beisbol

El béisbol es un deporte en el que se enfrentan dos equipos de nueve jugadores cuyo objetivo general es batear la pelota enviándola lo más lejos posible para conseguir más carreras que el equipo rival. Veamos cuáles son sus reglas básicas: : 

Jugadores y equipamiento de béisbol

  • Todos los jugadores llevan un guante, el bateador usa un bate y casco de protección y el receptor lleva rodilleras, careta y un peto.
  • Cuando un equipo ataca, cada uno de sus jugadores tienen la oportunidad de batear, recorrer las bases e intentar hacer una carrera. Cuando un equipo defiende, sus jugadores se distribuyen de la siguiente manera: 

- El lanzador o pitcher se coloca en una zona ligeramente elevada en el centro, llamada montículo.
- El receptor o catcher, se ubica detrás del home para recibir los lanzamientos que el bateador falle y para otras jugadas que lo requieran.
- Un jugador en cada base: primera, segunda y tercera base.
- Entre la segunda y tercera base, un jugador adicional llamado short stop o paracorto.
- Tres jugadores en la zona llamada outfield o fuera del campo. Se llaman izquierdo, central y derecho. 

¿Cómo se juega un partido de béisbol?

  • Un partido de beisbol se conforma por 9 entradas, y el equipo que anote más carreras al final será el ganador. 
  • Las entradas tienen dos fases: alta y baja. En la primera, un equipo inicia a la ofensiva y el otro a la defensiva; y en la segunda se intercambian los papeles.
  • Si ambos equipos están empatados al terminar se siguen jugando entradas adicionales, hasta que un equipo supere al otro.
  • El equipo local comienza jugando a la defensiva.
  • El lanzador lanza la pelota hacia el home y el bateador intenta golpearla con el bate con el objetivo de dirigir la pelota a alguna zona válida del campo sin que los contrincantes puedan atraparla.
  • Tras el golpe el bateador debe soltar el bate y correr para tocar todas las bases por el perímetro del diamante y tratar de regresar al home, así se anota una carrera.
  • Si un bateador falla al intentar golpear la pelota, ese fallo se contabiliza con el nombre de strike. Si acumula tres strikes en su turno, queda fuera.
  • Cuando tres jugadores a la ofensiva han sido puestos out, finaliza el turno ofensivo del equipo.
  • Si el bateador golpea a la pelota y ésta cae en la zona de foul (zona nula), la jugada no es válida. Las dos primeras veces que sucede esto, se cuenta como strike.
  • Un corredor ofensivo queda out si no está pisando una base y un jugador defensivo lo toca con la pelota. O si tiene que desplazarse hacia una base, y un jugador defensivo tiene la pelota y pisa esa base.
  • Si el bateador golpea la pelota y un jugador defensivo la atrapa antes de tocar el suelo, quedará out.
  • Si el bateador golpea la pelota y ésta sale del campo por encima de la cerca que está al final del mismo se decreta home run.
  • No puede haber dos corredores del equipo en la misma almohadilla.

Reglas de apuestas en béisbol

Si en el momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado a ganador del partido en ese evento.
Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados.

Béisbol no MLB

Béisbol que no sea MLB (incluidas las ligas menores de béisbol): todas las apuestas (incluido el lanzador específico) serán válidas independientemente de quién sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 81/2 entradas, aunque en el caso de la decisión de aplicar la 'Mercy Rule’, todas las apuestas se resolverán según el puntaje en ese momento. La regla de 61/2 entradas se aplicará a los 7 juegos de entradas jugados.

Béisbol MLB

En apuestas a la MLB, es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador. Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento.
En caso de un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, las apuestas pueden ajustar los mercados de totales y hándicap.
Doble cambio de lanzadores: cuando se cambia un lanzador que aparece en la Iista y se vuelve a colocar para la determinación de las apuestas, estos se considerarán como un cambio normal del lanzador. 

Cambio de lanzadores

Cuando se apuesta a ganador del partido, ganador después de 5 entradas y hay un cambio del lanzador inicial, las apuestas permanecerán activas y serán consideradas nulas las apuestas a carreras totales (más/menos), totales del equipo (más/menos), línea de carreras (hándicap) y línea de carreras alternativa (hándicap alternativo).
Se considera que un lanzador es oficial cuando realiza el primer lanzamiento.
Si un partido de play—off de la MLB se suspende, pero se completa dentro de las siguientes 72 horas, todas las apuestas permanecerán abiertas y se resolverán cuando se complete el partido. Si el partido no se completara dentro de las 72 horas siguientes, todas las apuestas serán nulas, al menos que el resultado ya se haya determinado.
Si el lugar donde se debe celebrar el partido cambiara, las apuestas serán válidas siempre que el equipo local permanezca como tal. Si el equipo local o visitante cambiaran, las apuestas realizadas al evento original serán consideradas nulas.

Regla de las cuatro entradas y media (41/2 innings rule)

Apuesta a 'Ganador“. Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el segundo equipo en batear vaya por delante tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play—off de la MLB). En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

Regla de las seis entradas y media (61/2 innings rule)

Apuestas a 'Totales' y a 'Hándicap' (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

Regla de las ocho entradas y media (81/2 innings rule)

Apuestas a 'Totales' y al 'Hándicap“. El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play—off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

Reglas de apuestas realizadas antes del inicio del evento 

Todas las apuestas al evento incluyen prórroga, salvo que la modalidad de apuesta especifique otro criterio.
En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

Apuesta a 'Ganador’

Dependerá de la regla de las 41/2 entradas (41/2 innings rule).

Línea de carreras/ Hándicaps alternativos:

Se aplicará la regla de 81/2 entradas (innings).

Totales / totales alternativos

Se aplicará la regla de 81/2 entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido Ilegue a más del total especificado, (si el total del marcador Ilega a más del total especificado, las apuestas a ese pronóstico se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5 - 5, las apuestas a más de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal debe tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a 'MLB — Spring Training' solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

Totales de equipos

Se aplicará la regla de las 81/2 entradas (81/2 innings rule) excepto cuando el marcador del partido Ilegue a más del total especificado, (si el total del marcador Ilega a más del total especificado, las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras).

41/2 entradas - Totales

Las apuestas se determinarán por el marcador final de ambos equipos en la mitad de la quinta entrada (descanso entre la entrada superior e inferior). A menos que la puntuación del partido ya haya alcanzado más del total especificado. En tales casos, las apuestas superiores se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas inferiores se determinarán como perdedoras.

41/2 entradas – Hándicap 

Las apuestas se determinarán por el marcador en la mitad de la quinta entrada (descanso entre la entrada superior e inferior). A menos que el equipo que batea arriba en la quinta entrada ya esté por delante al final de la cuarta entrada (con cualquier línea de carrera aplicada). En ese caso, el equipo que batea primero será declarado ganador.

Total de entradas de 3/5/7

Las apuestas se determinarán en función de la puntuación después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total citado ya haya superado el número especificado. En tales casos, todas las apuestas se cerrarán de la siguiente manera, las apuestas que superen el total indicado se liquidarán como "ganadores", y las apuestas inferiores sobre el total indicado se liquidarán como "perdedores".

3/5/7 Línea de entradas

Las apuestas se determinarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea segundo ya esté por delante (con cualquier línea de carrera aplicada) en la mitad de la entrada indicada, o la puntuación a seguir (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo Iugar se determinará como el ganador.

Reglas de apuestas que incluyen propuestas de jugadores

Cuando se aplica la ‘Mercy Rule’, todas las apuestas serán válidas en el momento.
Los lanzadores listados deben comenzar para que la apuesta tenga validez. Las entradas adicionales se contabilizan a menos que se especifique lo contrario.

Actuaciones en la 1º entrada

La primera entrada debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el cierre de las apuestas ya esté determinado.
Doble resultado
Resultado después de 41/2 entradas, además del resultado de todo el partido.

Carreras totales par / impar

Si el resultado final del encuentro es cero (puntaje 0), las apuestas serán anuladas.

Período con la puntuación más alta 

La regla de 81/2 entradas.

Carreras totales del equipo impar / par 

Si el resultado final del encuentro es cero (puntaje 0), las apuestas serán anuladas. Entradas adicionales (prórroga) incluidas.

Margen de victoria

Sujeto a la regla de 81/2 entradas. El cierre de esta modalidad de apuesta incluye entradas adicionales en la MLB. En el caso de partidos que no sean de MLB, si el juego puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un juego de MLB termina en un empate cuando se cancela / suspende, las apuestas se anularán.

Líder después de X entradas (equipo local, equipo visitante, empate)

El equipo que lidere después de la entrada especificada se determinará como ganador.

Primero en anotar / primero en llegar X carreras

El primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras se determinará como el ganador. Las apuestas a ‘Ninguno’ requieren que se aplique la regla de 81/2 entradas para ser resuelto como ganador.

Equipo que anota el primer juego

Se aplica la regla de 81/2 entradas.

Último en anotar

Se aplica la regla de 81/2 entradas.
 

Equipo con mayor puntuación en una entrada - Equipo con la puntuación más alta

El resultado se determinará en función de la puntuación más alta de la entrada de medio juego. Si ambos equipos obtuvieron la misma máxima puntuación, la opción 'Empate' se considerará ganadora (incluso si un equipo ha logrado este resultado con mayor frecuencia que el otro). Se aplica la regla de 81/2 entradas. 

Entradas adicionales – Sí / No

Se determinará como ‘Si’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número de entradas indicado en caso de que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se realizan por algún motivo.

¿En qué momento se marcarán más carreras?

Se aplicará la regla de 81/2 entradas.

Momento del primer Home Run

Se determinará en función del primer Home Run del encuentro. Todos los mercados relacionados con la opción " Home Run", se cerrarán de acuerdo con la regla de 81/2 entradas como ganadores.

Jugador – Rendimiento: (Total de bases / Total de hits / Total de strikeouts / Anotar un Home Run / Anotar una base por pola / Anotar un RBI /Anotar una carreras)

El jugador debe aparecer en la Iista oficial del equipo al comienzo del partido, y el lanzador seleccionado por el oponente (al momento de realizar la apuesta) debe comenzar el partido para que las apuestas sean válidas. Se aplicará la regla de 81/2 entradas, a menos que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que ha alcanzado la línea especificada en cuestión o ha sido sustituido en el partido sin obtener el puntaje citado.
 

Lanzador inicial - entradas completadas

El lanzador debe comenzar para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se resolverán en función del número de entradas completadas. Las apuestas se anularán si el encuentro se suspende con el lanzador inicial todavía presente en el partido, y sin alcanzar el número requerido de entradas.

Propuestas Diarias

Estos mercados se refieren a un grupo de eventos jugados en una fecha determinada. Si no hay lanzadores listados, las apuestas se mantendrán independientemente de los cambios de lanzadores.
Grand Salami es el total de todas las carreras anotadas en los partidos relevantes. Todos los partidos deben jugarse y pasar al menos 81/2 entradas para ser válidos, incluso si el total se supera con algunos partidos pospuestos o cancelados.
Local vs Visitante: todos los juegos deben jugarse y pasar al menos 81/2 entradas para que sean válidos.
Equipo con la puntuación más alta: todos los partidos deben jugarse y pasar al menos 81/2 entradas para ser válidos.

Reglas de apuestas en Directo

Si se aplica la 'Mercy Rule’, todas las apuestas se determinarán en función del marcador actual.
Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas adicionales contarán.

Apuesta a “Línea de dinero”

Dependerá de la regla de las 41/2 entradas.

Línea de carrera / Hándicap alternativo 

Sujeto a la regla de 81/2 entradas.

Totales del partido / Totales alternativos

Sujeto a la regla de 81/2 entradas, excepto cuando el total del partido ya se ha superado (si el total del partido ya ha superado el total indicado, las apuestas por encima se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se cerrarán como perdedoras) o donde la conclusión natural del partido hubiera significado el resultado del total citado, por ejemplo si un partido de MLB se suspende con el marcador 5 - 5, las apuestas de más de 10 o 10.5 se liquidan como ganadores, y las apuestas de menos de 10 o 10.5 se liquidan como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de MLB Spring Training, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que la regla de conclusión natural podría aplicarse.

Totales del equipo

Sujeto a la regla de 81/2 entradas, excepto cuando el total del equipo ya se ha superado (si el total del partido ya ha superado el total indicado, las apuestas por encima se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se cerrarán como perdedoras).
Hándicap 1X2 Incluye la cuota del empate con hándicap. Las entradas extra se tienen en cuentan. Sujeto a la regla de 81/2 entradas.

Entradas extra

El final de la novena entrada debe completarse para que las apuestas tengan validez. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el encuentro fue aplazado o suspendido.

Ganador de la entrada (actual / siguiente)

La parte superior e inferior de la entrada especificada se debe completar a menos que el equipo que batea en segundo Iugar en la entrada especificada esté ganando cuando se aplaza o suspende el partido.
 

Línea de entrada de la carrera (incluidas las alternativas)

La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el equipo que batea en segundo Iugar en la entrada indicada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.

Anotación en la entrada (actual / siguiente)

Se debe completar la parte superior e inferior de la entrada especificada, a menos que ya se haya determinado el cierre de las apuestas.

Anotación en la mitad de la entrada / Hit en la mitad de la entrada (actual / siguiente)

La mitad de la entrada especificada (arriba o abajo) debe completarse a menos que en una carrera ya se haya anotado / hit ya se haya producido cuando el encuentro se aplaza / suspende.

Líder después de ’X’ entradas

Se debe completar la parte superior e inferior de la entrada especificada para que las apuestas tengan validez, a menos que el equipo que batee en segundo Iugar no se pueda adelantar en el momento en el que el encuentro se aplaza / suspende. En el caso de que se aplique una ‘Mercy Rule’, cualquier entrada incompleta en los mercados de esta modalidad se considerará ganada por el ganador del partido. 

Carrera a mercados / Totales de equipo / Total hits 

Se aplica la regla de 81/2 entradas a menos que ya se haya determinado el cierre de las apuestas, o si la conclusión natural del juego hubiera significado el resultado de las apuestas. Específicamente para los partidos de MLB Spring Training, el saldado se basará solo en 9 entradas, en los casos en que podría aplicarse la regla de conclusión natural.
 
Si un partido que va empatado se suspende o cancela y la conclusión natural del partido requiere de un ganador, las apuestas realizadas a cualquier carrera entre los 2 equipos serán nulas. Ejemplo: Un partido de la MLB se cancela, o se suspende con el marcador 3 - 3 después de 10 entradas. Todas las apuestas realizadas a ‘carrera a 4’ serán nulas. Las apuestas realizadas a la próxima carrera a 5/6/7 serán resueltas como ‘ningún equipo’.

Próximo equipo en anotar

Si el partido se abandona, todos los mercados sobre carreras ya realizadas permanecerán válidos. Las apuestas realizadas a la próxima carrera realizadas en el momento de la suspensión o cancelación serán “sin acción”.

Margen de Victoria

Mercado sujeto a la regla de las 81/2 entradas. La resolución incluye entradas extra en la MLB; para partidos No MLB, la opción del empate está disponibles. Si un partido MLB termina en empate debido a una suspensión o cancelación, las apuestas serán nulas.

Primer equipo en anotarse X carreras

Si el equipo apostado no se anota el número de carreras especificado, las apuestas se considerarán perdedoras, independientemente de que el otro equipo tampoco haya alcanzado dicho número de carreras.

Reglas de apuestas a largo plazo 

Victorias en la temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 partidos en la temporada regular para que las apuestas sean validas a menos que los partidos pendientes por jugar durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado de la apuesta.
 

Especiales de la temporada regular

Todos los mercados se refieren a las estadísticas de temporada acumuladas en MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.

Jugador que se anota el mayor número de carreras

Se refiere al número de carreras registradas por los marcadores oficiales de la MLB.

Reglas de apuestas a las Series 

Las apuestas serán nulas si el número de partidos legal (de acuerdo al organizador) no se cumple o se cambia.

Las estadísticas son facilitadas por el proveedor. Las apuestas se resolverán en base a los resultados que facilite el proveedor oficial de los marcadores de la competición o la propia página web de la competición. Cuando no estén disponibles ninguna de estas dos fuentes o haya evidencia de que hay un error palpable en sus datos, se usarán fuentes independientes para dar soporte a la resolución de las apuestas.

En un escenario de ausencia de evidencia consistente, independiente o en el caso de que haya un conflicto de evidencias, las apuestas se resolverán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Ganador del Partido

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluyendo una posible prórroga, las apuestas en este mercado serán nulas.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo visitante.
 

Ganador del Partido (el lanzador anunciado debe comenzar)

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si alguno de los lanzadores anunciados no comienza, la apuesta será nula.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo visitante.

Ganador del Partido (el lanzador anunciado del equipo local debe comenzar)

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el lanzador anunciado del equipo local no comienza, la apuesta será nula.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo visitante.

Ganador del Partido (el lanzador anunciado del equipo visitante debe comenzar)

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el lanzador anunciado del equipo visitante no comienza, la apuesta será nula.
Selecciones posibles: Equipo Local, Equipo visitante.

Hándicap de Carreras / Línea de carreras

Apuesta al ganador después de que el hándicap se haya aplicado al resultado final oficial. En hándicap de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate después de que el hándicap se haya aplicado.
Selecciones posibles para hándicap de 2 opciones: x.x aplicado al equipo local y x.x aplicado al equipo visitante.
Selecciones posibles para hándicap de 3 opciones: x.x aplicado al equipo IocaI, empate, y x.x aplicado al equipo visitante.

Carreras Totales

Apuesta a si el número total de carreras en el partido será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de carreras propuesto. Si la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado vendrá determinado por el total de carreras que realicen ambos equipos.
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras, Más de x.0 carreras, Menos de x.0 carreras.

Carreras Totales (3 opciones)

Apuesta al número total de carreras en el partido. Se tendrá en cuenta el conjunto de carreras anotadas por ambos equipos.
Selecciones posibles: Más de X, Exactamente X, Menos de X.

Carreras Totales (bandas)

Apuesta al número total de carreras anotadas en el partido. Se tendrá en cuenta el conjunto de carreras anotadas por ambos equipos.
Selecciones posibles: 0—5, 6—7, 8—9, 1O—11, 12 o más carreras.

Carreras Totales - Equipo Local

Apuesta a si el número total de carreras en el partido por parte del equipo local será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de carreras propuesto. Si la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras coincide con este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras, Más de x.0 carreras, Menos de x.0 carreras.

Carreras Totales - Equipo Visitante

Apuesta a si el número total de carreras en el partido por parte del equipo visitante será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de carreras propuesto. Si la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras coincide con este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras, Más de x.0 carreras, Menos de x.O carreras.

Número de carreras: Impar/Par

Apuesta a si el número total de carreras en el partido, incluyendo entradas extra, será impar o par. Se tendrá en cuenta el conjunto de carreras anotadas por ambos equipos.
Selecciones posibles: Impar, Par.

Número de Carreras del Equipo Local: Impar/Par

Apuesta a si el número total de carreras en el partido, por parte del equipo local, incluyendo entradas extra, será impar o par.
Selecciones posibles: Impar, Par.

Número de Carreras del Equipo Visitante: Impar/Par

Apuesta a si el número total de carreras en el partido, por parte del equipo visitante, incluyendo entradas extra, será impar o par.
Selecciones posibles: Impar, Par.

Número de Carreras del Equipo Visitante (excluyendo entradas extra): Impar/Par

Apuesta a si el número total de carreras en el partido, por parte del equipo visitante, excluyendo entradas extra, será impar o par.
Selecciones posibles: Impar, Par.

Margen de Victoria

Apuesta a la diferencia de puntos por el cual el equipo seleccionado gana el partido.
Selecciones posibles (1): Equipo local› 4, Equipo local 3-4, Equipo local 1-2, Equipo visitante 1-2, Equipo visitante 3-4, Equipo visitante> 4.
Selecciones posibles (2): Equipo local 1, Equipo local 2, Equipo local 3 o más, Equipo visitante 1, Equipo visitante 2, Equipo visitante 3 o más, Empate.

Resultado final (exc. Entradas extra)

Apuesta por el ganador del partido después de las entradas habituales. Las entradas extra no cuentan.
Selecciones posibles: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

Ganador del resto de partido

Apuesta por el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. El resultado que figura entre paréntesis, por ejemplo 3:2, es el marcador actual del partido. Solo se contarán las carreras anotadas después de la colocación de la apuesta. Cualquier carrera anotada antes del momento de la colocación de la apuesta no cuenta para el propósito de esta apuesta.
Selecciones posibles: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

Carrera a X carreras 

Apuesta qué equipo será el primero en anotar un número especifico (X) de carreras.
Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

Resultado en la X entrada

Apuesta por el resultado de la X entrada.
Selecciones posibles: Equipo IocaI, Empate, Equipo visitante.

Hándicap – Entrada X 

Apuesta por el ganador después de que se haya aplicado la diferencia de desventaja al resultado final oficial. En los mercados de 2—Way, las apuestas son nulas en caso de empate después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap.
Selecciones posibles para 2 - Way: x.x—hándicap para el equipo local, x.x— hándicap para el equipo visitante.
Selecciones posibles para 3 - Way: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

Hándicap – 1º Entrada

Apuesta por el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado de la primera de entrada. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap.
Selecciones posibles para 2 - Way: x.x - hándicap para el equipo local, x.x - hándicap para el equipo visitante.

Carreras totales - Entrada X

Apuesta por el número total de carreras anotadas en la entrada especificada (X) para que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se tendrá en cuenta la anotación de ambos equipos.
Selecciones posibles: más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

Carreras totales del Equipo local - Entrada X

Apuesta por el número total de carreras anotadas por el equipo local en las primeras entradas para que sea mayor (mayor que) o menor (menor que) al valor de las carreras dadas. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el marcador total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.
 

Carreras totales del Equipo visitante - Entrada X

Apuesta por el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras entradas para que sea mayor (mayor que) o menor (menor que) al valor de las carreras dadas. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el marcador total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.
Selecciones posibles: más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

Carreras en la Entrada X

Apuesta por el número exacto de carreras anotadas en la entrada especificada (X).
Selecciones posibles: 0, 1, 2, 3+ .

Carrera en la entrada X

Apuesta a si habrá una carrera en una entrada determinada (X) o no. 
Selecciones posibles: Sí, No.

Entradas con mayor anotación

Apuesta a la entrada con la anotación más alta del partido.
Selecciones posibles: 1a entrada, 2a entrada, 3a entrada, 4a entrada, 5a entrada, 6a entrada, 7a entrada, 8a entrada, 9a entrada, Empate.

Carreras totales en la entrada con mayor anotación

Apuesta al número total de carreras en la entrada con mayor anotación. Se tendrá en cuenta el conjunto de carreras realizadas por ambos equipos.
Selecciones posibles: 1,2,3,4 y 5+.

Equipo que irá ganando tras X entradas

Apuesta al equipo que irá ganando después de un número determinado (X) de entradas.
 Selecciones posibles: Equipo local, empate, equipo visitante.

Anotar en la entrada X

Apuesta a qué equipo anotará en una entrada determinada (X). 
Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

Primer equipo en anotar

Apuesta a que equipo anotará la primera carrera del partido. 
Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

Último equipo en anotar

Apuesta a que equipo anotará la última carrera del partido. 
Selecciones posibles: Equipo local, equipo visitante.

Ganador - Primeras 3 entradas

Apuesta a que equipo se anotará más carreras en las primeras 3 entradas del partido. En caso de empate, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

Hándicap – Primeras 3 entradas 

Apuesta al ganador tras las 3 primeras entradas después de aplicar el hándicap propuesto. Si después de aplicar el hándicap se da un empate, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: x.x - hándicap para el equipo local, x.x - hándicap para el equipo visitante.

Carreras Totales - Primeras 3 entradas

Apuesta a si el número total de carreras anotadas tras las 3 primeras entradas será superior (más de) o inferior (menos de) un valor de carreras propuesto. Si 
la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras anotadas en las primeras 3 entradas coincide con dicho valor, las apuestas serán nulas. Se tendrá en cuenta el conjunto de entradas anotadas por ambos equipos.
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

Primera Mitad - Línea de dinero

Apuesta a qué equipo ganará la primera mitad del partido (41/2 entradas). En caso de empate, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Equipo local, Equipo visitante.

Primera Mitad - Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará la primera mitad del partido (41/2 entradas) después de aplicar el hándicap propuesto al marcador. Si como resultado de aplicar el hándicap se da un empate, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: x.x - hándicap para el equipo local, x.x - hándicap para el equipo visitante.

Ganador - Primeras 5 entradas

Apuesta a qué equipo se anotará más carreras en las primeras 5 entradas del partido. En mercados de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate.
Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante. 
Selecciones posibles (2 opciones): Equipo local, equipo visitante.

Hándicap - Primeras 5 entradas

Apuesta a qué equipo se anotará más carreras en las primeras 5 entradas después de aplicar el hándicap de carreras de propuesto al marcador. En mercados de 2 opciones las apuestas serán nulas si, como resultado de aplicar el hándicap, se da un empate.
Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante.
Selecciones posibles (2 opciones): x.x — hándicap para el equipo local, x.x - hándicap para el equipo visitante.

Carreras Totales - Primeras 5 entradas

Apuesta a si el número total de carreras en las primeras 5 entradas será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de carreras propuesto. Si la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado vendrá determinado por el conjunto de carreras que realicen ambos equipos en las primeras 5 entradas.
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras, Más de x.0 carreras, Menos de x.0 carreras.

Carreras Totales (3 opciones) - Primeras 5 entradas

Apuesta al número total de carreras anotadas en las primeras 5 entradas. El resultado vendrá determinado por el conjunto de carreras que realicen ambos equipos en las primeras 5 entradas.
Selecciones posibles: Más de X, exactamente X, menos de X.

Carreras Totales del Equipo Local - Primeras 5 entradas

Apuesta a si el número total de carreras anotadas por el equipo local en las primeras 5 entradas será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de carreras propuesto. Si la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras coincide con este valor, las apuestas serán nulas.
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras, Más de x.0 carreras, Menos de x.0 carreras.

Carreras Totales del Equipo Visitante – Primeras 5 entradas 

Apuesta a si el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras 5 entradas será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de carreras propuesto. Si la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras coincide con este valor, las apuestas serán nulas.
 
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras, Más de x.0 carreras, Menos de x.0 carreras.

Margen de Victoria - Primeras 5 entradas

Apuesta al margen de carreras con el que un determinado equipo irá ganando tras disputarse las 5 primeras entradas.
Selecciones posibles: Equipo Local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3 o más, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3 o más, empate.

Ganador - Primeras 7 entradas

Apuesta a qué equipo se anotará más carreras en las primeras 7 entradas del partido. En mercados de 2 opciones, las apuestas serán nulas en caso de empate.
Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante. Selecciones posibles (2 opciones): Equipo local, equipo visitante.

Hándicap - Primeras 7 entradas

Apuesta a qué equipo se anotará más carreras en las primeras 7 entradas después de aplicar el hándicap de carreras de propuesto al marcador. En mercados de 2 opciones las apuestas serán nulas si, como resultado de aplicar el hándicap, se da un empate.
Selecciones posibles (3 opciones): Equipo local, empate, equipo visitante.
Selecciones posibles (2 opciones): x.x — hándicap para el equipo local, x.x - hándicap para el equipo visitante.

Carreras Totales - Primeras 7 entradas

Apuesta a si el número total de carreras en las primeras 7 entradas será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor de carreras propuesto. Si la cifra de carreras propuesta es un número entero y el total de carreras coincide con este valor, las apuestas serán nulas. El resultado vendrá determinado por el conjunto de carreras que realicen ambos equipos en las primeras 7 entradas.
Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras, Más de x.0 carreras, Menos de x.0 carreras.

Línea de Dinero y carreras Totales

Apuesta al resultado del partido y al conjunto de carreras anotadas por ambos equipos. Las apuestas deben indicar ambos pronósticos: ganador y carreras totales.
Selecciones posibles: Menos de x.5 carreras y equipo local, menos de x.5 carreras y equipo visitante, más de x.5 carreras y equipo local, más de x.5 carreras y equipo visitante.

Entradas Extra Sí/No

Apuesta a si habrá alguna entrada extra en el partido o no.
Selecciones posibles: Sí, No.

¿Se jugará la parte baja de la 9º entrada?

Apuesta a si el equipo local jugará la parte baja de la 9a entrada o no. SeleGciones posibles: Sí, No.

Anotar un Home Run - Equipo Local

Apuesta a qué jugador del equipo local anotará un home run en el partido.
Home run = se da cuando el bateador hace contacto con la pelota de una manera que le permita recorrer las bases y anotar una carrera (junto con todos los corredores en base) en la misma jugada, sin que se registre ningún out ni error de la defensa.
Selecciones posibles: Jugadores del equipo local.
 

Anotar un Home Run - Equipo Visitante

Apuesta a qué jugador del equipo visitante anotará un home run en el partido.
Selecciones posibles: Jugadores del equipo visitante.

Realizar un Hit - Jugador X

Apuesta si un jugador determinado (X) realizará un hit o no.
Selecciones posibles: Sí, No

Total de Hits, carreras y RBI’s – Jugador X

Apuesta a si el número total será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto para un jugador determinado (X).
Selecciones posibles: más de x.5, menos de x.5

Total de strikeouts - Jugador X

Apuesta a si el número total será superior (más de) o inferior (menos de) de un valor propuesto para un jugador determinado (X).
Selecciones posibles: más de x.5, menos de x.5

Número mínimo de Hits - Jugador X

Apuesta al número mínimo de hits que un jugador determinado (X) realizará en el partido.
Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.

Número mínimo de Home Runs - Jugador X

Apuesta al número mínimo de home runs que un jugador determinado (X) realizará en el partido.
Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.
 

Número mínimo de Strikeouts - Lanzador X

Apuesta al número mínimo de strikeouts que un lanzador determinado (X) realizará en el partido.
Selecciones posibles: 4 o más, 5 o más, 6 o más, etc.

Número mínimo de Bases Totales - Bateador X

Apuesta al número mínimo de bases totales que un bateador determinado (X) realizará en el partido.
Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.

Número mínimo de carreras y RBI’s del bateador X

Apuesta al número mínimo de carreras y RBI’s que un bateador determinado (X) realizará en el partido.
Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.

Número mínimo de carreras ganadas (earned runs) por el Lanzador X

Apuesta al número mínimo de carreras ganadas (earned runs) que logrará un lanzador determinado (X) durante el partido.
Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc.

Mercados de Ganador (outrights)

Apuesta a qué equipo ganará el Campeonato / Liga / División.
Selecciones posibles: Todos los equipos que tengan posibilidad de ganar el Campeonato / Liga / División.
Las apuestan serán válidas, aunque los equipos cambien de localidad, de nombre o se modifique la duración de la temporada o el formato del play—off.

Todas las apuestas serán resueltas de acuerdo al resultado oficial después del último partido del Campeonato / Liga / División. Cambios posteriores de cualquier naturaleza no se tendrán en cuenta.
En caso de que un equipo no participe en la competición, todas las apuestas a este equipo serán anuladas.
La fecha mostrada en el sistema de apuestas VERSUS no tiene por qué coincidir con la fecha prevista de fin de la competición.

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